ÁREA- Ed. Plástica. Edición 2012




 
En este espacio introduzco gran parte de los contenidos teóricos y las propuestas de actividades dadas a mi alumnado durante el año enriquecidos y ampliados con los enlaces junto con el contenido multimedia visto en el aula.

 
 
 
 

 Presentaciones con las actividades desarrolladas en el aula:

Contenidos

LAS CARACTERÍSTICAS DEL COLOR Y LA PERCEPCIÓN

Seguimos conociendo y trabajando con el color. En esta entrada enlaza algunos de los materiales ya vistos en el aula sobre las características y la percepción del color.
En primer lugar la presntación que estoy utilizando como punto de partida de las explicaciones.




 

-ILUSIONES OPTICAS

Ahora que empezamos con el tema de la composición, vamos a ver las relaciones que se establecen entre las formas en el campo visual y las relaciones figura-fondo.
coparubin.jpgEn la percepción de un dibujo, una pintura o una imagen cualquiera, algunas formas se rebelan como “figuras” y otras como “fondo”.
Las que emergen como figuras se imponen a nuestra atención y otras se convierten en fondo y parecen desaparecer.
Las relaciones figura-fondo fueron ampliamente estudiadas por la psicología de la Gestalt que a partir de la copa de Rubin (mostrada a la izquierda) llegaron a la conclusión de que la percepción es un proceso en el que el espectador toma un papel activo ya que nuestros ojos no pueden percibir simultáneamente las dos partes como figura o como fondo. Estas relaciones fueron explotadas por artistas como M.C. Escher.
Las relaciones figura-fondo son utilizadas para crear ilusiones ópticas.

En la siguiente presentación, dedicada a ellas se hace un repaso a las ilusiones ópticas más comunes y qué las genera. Observarla atentamente porque es muy interesante.


 




Esta presentación muestra los trabajos de clase ha sido realizada por los alumnos:
 


 



Para obtener más información:


M.C. Escher
Artista holandés (1898-1972) hizo de la ambigüedad figura-fondo una de las característica de algunas de sus obra, la base de su creatividad e imaginación. Fascinado por las investigaciones de la percepción visual y, en concreto, sobre el problema de la constitución de la figura y del fondo, realizó obras en las que las figuras se transformaban en fondo y viceversa.
Dibujante y viajero incansable. Visitó Italia, Suiza y España, donde quedó impresionado con la Alhambra de Granada. Empezó los estudios de arquitectura pero pronto los abandonó para dedicarse a su labor de dibujante, utilizó las técnicas del grabado en madera (xilografía), el grabado en piedra (litografía) y los dibujos a plumilla (tinta) para representar paisajes, arquitecturas y figuras imposibles en los que juega con la geometría y la percepción del espectador.
A través de sus dibujos crea un Universo mágico de figuras y seres imposibles, plagada de conceptos contrarios (noche y dia, bien y mal), brindándonos un buen número de buenos ejemplos para la explicación y aplicación del diseño modular, las transformaciones geométricas o las simetrías.
Las TIC nos permiten no sólo acceder a numerosas imágenes de su amplia obra sino a otros materiales multimedia como vídeos de su proceso de trabajo y entrevistas así como a documentales realizados sobre su obra.
  • Página oficial de M.C. Escher. Además de su biografía e imágenes de sus obras más importantes, la web se ha ampliado con la inclusión de material videográfico: Escher trabajando sobre una plancha de grabado y varias entrevistas al artista en las que habla sobre su vida y su obra. También se incluyen diseños 3D de sus arquitecturas imposibles y la posibilidad de descargar puzzles interactivos. Muy interesantes.
  • M.C. Escher Mindscape: el artista en una web del Cybermuse de la Galería Nacional de Canadá. Dividida en cinco apartados (vida, temas, técnicas, galería y enlaces) destacan, por didácticos, los contenidos relativos a las técnicas empleadas por el artista.  





Ilusiones opticas¡ collage from mangelesrios


- ESTRUCTURA MODULARES


En la siguiente presentación observaras los contenidos más importantes del tema que ya hemos empezado a tratar en clase: las estructuras modulares. Aunque es un tema que ya tocamos en clases anteriores, vamos a intentar darle un giro nuevo introduciendo las formas modulares tridimensionales. Si miras a tu alrededor, te será fácil encontrar estructuras y composiciones modulares tanto artificiales como naturales. Los módulos han sido elementos que se han empleado a lo largo de la historia del arte y el diseño para crear composiciones estructuradas y ordenadas.
 

Estructuras modulares Bidimensionales

 
Diseño de Quilts





Esta presentación muestra los trabajos creados en clase:


 

-FORMAS

Leyes de la GESTALD:   Teória y presentación de los trabajos.


 
 
 
 

-CREAMOS IMÁGENES CON TIPOGRÁFIAS

La tipografía es el arte y la técnica de crear y componer tipos o letras para comunicar un mensaje y es una de las disciplinas del diseño gráfico más atractivas.
La informática ha revolucionado la tipografía obligando a modificar y crear nuevas fuentes tipográficas para su correcta aplicación, visualización y lectura en las diferentes aplicaciones digitales. Ahora contamos con programas que nos permiten crear, manipular y diseñar con letras y textos de una manera bastante sencilla. A continuación os muestro varios ejemplos de actividades TIC que tienen como eje central a la tipografía y a diferentes contenidos del currículo.

 


El cómic
La imagen secuenciada El cómic o historieta es un medio expresivo nacido de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario.
El cómic, comparado con otros medios como la ilustración o la publicidad, tiene un predominio narrativo. En el cómic la imagen se apoya en el texto. Se representa el transcurso del tiempo a través de una sucesión de imágenes que forman una secuencia con significado. Viñetas de Mortadelo y Filemón, Francisco Ibáñez. Fuente: www.mortadeloyfilemon.com El lenguaje del cómic: La secuencia.
El lenguaje del cómic: La viñeta Es el recuadro o espacio que contiene a la imagen. La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. La viñeta por sí sola no tiene significado. Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
En el interior de las viñetas encontramos el una serie de elementos característicos del cómic: personajes, texto, decorados, etc. L a forma de la viñeta influye decisivamente en el carácter y el ambiente de la narración. En general, las viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono. Corto Maltés , Hugo Pratt. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento . Ghosts Hunters , Eunice P.
El lenguaje del cómic: El encuadre Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo concreto.
-Gran Plano general (G .P .G.) . Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen. Tipos de planos o encuadres
-Plano General (P.G.) . El plano se acerca un poco más. Aparece el personaje más detallado y también el escenario en el que se encuentra. 
-Plano tres cuartos o plano americano (P.A.) . La viñeta corta al personaje por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento. Plano medio (P.M.) . Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir al lector la expresión del rostro del personaje con más detalle. También se aprecia parte del escenario como fondo.  
-Primer Plano (P.P.) . Este plano encuadra toda la cara del personaje o algún detalle concreto: sus manos, un objeto, etc. Plano detalle (P.D.) . Es un plano muy cercano que muestra un detalle concreto del rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para que el lector se fije en en este elemento que es esencial para la comprensión de la secuencia. 
Los convencionalismos del cómic: El globo o bocadillo El globo o bocadillo es el cuerpo o la silueta donde se inscriben los diálogos o pensamientos de los personajes. El rabillo del globo, indica el personaje que habla o de dónde procede el mensaje. La forma del bocadillo incrementa el significado del mensaje, es decir, existen convencionalismos de formas del bocadillo que sirven para resaltar el mensaje que contienen. 
Los convencionalismos del cómic : Las metáforas visuales Son recursos característicos del cómic, que sirven para expresar situaciones determinadas a través de una imagen. Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc. Los convencionalismos del cómic : La onomatopeya La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf, runrún, rechinar, etc. Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido. Los convencionalismos del cómic ; los movimientos cinéticos Son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Los sentimientos y estados de ánimo se expresan principalmente a través del rostro del personaje: alegría, enfado, preocupación, etc, pero también a través del cuerpo y de las manos.


Presentaciones con las que vamos trabajando en el aula

 

 

Un tema apasionante, como ya hemos comprobado en el aula.

NUESTROS TRABAJOS...
 
 


Otros trabajitos........


 


Saber mirar, La Composición

Uno de los factores más importantes que conforman el conjunto de una imagen que queramos representar es la “Composición”, a través de la cual obtendremos la capacidad para comunicar algo, delimitando y colocando los elementos en el espacio representado según nuestros objetivos particulares. Algunos de estos contenidos ya los hemos visto en relación a la imagen fija pero es importante recordar los más importantes.

Aunque las normas respecto a la composición de una imagen estén para saltárselas cuando uno lo crea oportuno, existen unas reglas que ayudan a dar expresividad y a conseguir transmitir lo que pretendamos. Entre dichas normas están las relativas a profundidad o perspectiva, detalle, punto de vista, tamaño y escala, textura, forma y situación, factores que forman un todo.

La verdadera fuerza de una buena imagen radica en la combinación de un motivo y una composición vigorosa; lo que se decide dejar fuera de la imagen es tan importante como lo que se incluye en ella. En esencia la composición es; la selección y colocación de objetos en el área del encuadre elegido.

Componer es igual a crear, ya que implica una selección/desecho de lo que aparece ante nuestros ojos. La mayor parte de las buenas tomas han sido creadas. Por tanto, si se quiere a través de ellas expresar exactamente lo que pretendemos hay que familiarizarse con algunos principios de composición.






 MANDALAS -TEORÍA

 

 
 
Presentación de los trabajos realizados por los alumnos 3º SB Nº 8

 

-CUBISMO: Teoría

 

Cubismo teoria from mangelesrios


El resultado de lo visto en clase lo tenés en la siguiente presentación que ha terminado de editar hace sólo unos días.